cara memasang naruto bergerak gif

Senin, 26 Oktober 2015

INTERAKSI ELEKTRONIK INTERNET

Interaksi Internet adalah jaringan global yang menghubungkan komputer satu dengan lainnya di seluruh dunia

 

Berikut adalah interaksi elektronik internet : 

 

1. E - Commerce

Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

 2. E - Banking
Perbankan Elekronik (bahasa Inggris: E-banking)E-banking yang juga dikenal dengan istilah internet banking ini adalah melakukan transaksi, pembayaran, dan transaksi lainnya melalui internet dengan website milik bank yang dilengkapi sistem keamanan. Dari waktu ke waktu, makin banyak bank yang menyediakan layanan atau jasa internet banking yang diatur melalui Peraturan Bank Indonesia No. 9/15/PBI/2007 Tahun 2007 tentang Penerapan Manajemen Risiko Dalam Penggunaan Teknologi Informasi Oleh Bank Umum. Penyelenggaraan internet banking merupakan penerapan atau aplikasi teknologi informasi yang terus berkembang dan dimanfaatkan untuk menjawab keinginan nasabah perbankan yang menginginkan servis cepat, aman, nyaman murah dan tersedia setiap saat (24 jam/hari, 7 hari/minggu) dan dapat diakses dari mana saja baik itu dari HP, Komputer, laptop/ note book, PDA, dan sebagainya.

3. E - GOVERNMENT 

Pemerintahan elektronik atau e-government (berasal dari kata Bahasa Inggris [1] electronics government, juga disebut e-gov, digital government, online government atau dalam konteks tertentu transformational government) adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. e-Government dapat diaplikasikan pada legislatif, yudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang demokratis. Model penyampaian yang utama adalah Government-to-Citizen atau Government-to-Customer (G2C), Government-to-Business (G2B) serta Government-to-Government (G2G). Keuntungan yang paling diharapkan dari e-government adalah peningkatan efisiensi, kenyamanan, serta aksesibilitas yang lebih baik dari pelayanan publik.

4. E-LEARNING
Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Inggris: Electronic learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.

Sumber :  http://sonyasaide.blogspot.co.id/2013/11/interaksi-elektronik-internet.html

KEJAHATAN DALAM INTERNET



Tahukah kamu ternyata kejahatan itu tidak hanya di dunia nyata aja loh, tapi di dunia maya juga ada yang namanya kejahatan, memang sich kejahatan di dunia maya tidak begitu terdengar buming di telinga masyarakat tapi untuk para penggila internet ini memang harus di waspadai agar tidak terkena imbasnya….

Pada saat ini internet telah menjamur di masyarakat, semua kalangan dimulai dari anak-anak hingga orang tua menggunakan internet untuk banyak hal, misalnya mengerjakan tugas, mencari informasi, berhubungan dengan orang lain dan masih banyak lagi yang lainnya. Tapi banyak juga orang yang menyalahgunakan keberadaan internet ini untuk berbuat kejahatan yang istilah di kalangan masyarakat biasa disebut dengan cybercrime. Para penjahat di dunia cyber ini biasanya menggunakan empat hal untuk melakukan kejahatannya, antara lain:

1. Costumer Acquisition

Costumer acquisition adalah usaha untuk memancing pengguna komputer mengakses situs berbahaya atau malicious software. Terkadang event besar juga dimanfaatkan untuk melakukan hal ini.

2. Product



Product yang dimaksud adalah bagaimana penjahat dunia cyber menawarkan aplikasi-aplikasi berbahaya kepada pengguna komputer. Agar terpancing untuk menggunakan aplikasi yang ditawarkan, biasanya penjahat dunia cyber melakukan spam indexing (memanipulasi tingkat kepercayaan sebuah aplikasi) dan scareware (memanipulasi hasil scan anti-virus).

3. Partnership

Tidak hanya di dunia bisnis, di dalam dunia cybercrime pun ada yang namanya joint venture, yang di dalamnya terdapat beberapa produsen bergabung untuk menyebarkan malware mereka.

4. Insider Threat

Insider Threat atau ancaman dari dalamselama ini banyak perusahaan menganggap cybercrime selalu datang dari luar, padahal cybercrime bisa saja terjadi dari dalam. Karyawan sebuah perusahaan bisa memanfaatkan data rahasia perusahaannya untuk mencari uang atau balas dendam.

Kejahatan dalam internet ada bermacam-macam, disini saya akanmencoba menjelaskan secara singkat tentang macam-macam kejahatan dalam internet, antara lain:


Ø CARDING


Yaitu berbelanja menggunakan nomor dan identitas kartu kredit orang lain, yang diperoleh secara ilegal, biasanya dengan mencuri data di internet. Sebutan pelakunya adalah Carder. Sebutan lain untuk kejahatan jenis ini adalah cyberfroud alias penipuan di dunia maya. Pelakunya disebut Carder.




Ø HACKING

Adalah kegiatan menerobos program komputer milik orang/pihak lain. Hacker adalah orang yang gemar ngoprek komputer, memiliki keahlian membuat dan membaca program tertentu, dan terobsesi mengamati keamanan (security)-nya. Hacker memiliki wajah ganda, ada yang budiman dan ada yang pencoleng.

Perbedaan antara hacker budiman dan hacker pencoleng adalah jika hacker budiman memberi tahu kepada programer yang komputernya diterobos, akan adanya kelemahan-kelemahan pada program yang dibuat, sehingga bisa “bocor”, agar segera diperbaiki. Sedangkan, hacker pencoleng, menerobos program orang lain untuk merusak dan mencuri datanya.

Ø CRACKING


Cracking adalah hacking untuk tujuan jahat. Sebutan untuk cracker adalah hacker bertopi hitam (black hat hacker). Berbeda dengan carder yang hanya mengintip kartu kredit, cracker mengintip simpanan para nasabah di berbagai bank atau pusat data sensitif lainnya untuk keuntungan diri sendiri.

Meski sama-sama menerobos keamanan komputer orang lain, hacker lebih fokus pada prosesnya. Sedangkan cracker lebih fokus untuk menikmati hasilnya.


Ø DEFACING


Defacing adalah kegiatan mengubah halaman situs/website pihak lain, seperti yang terjadi pada
situs Menkominfo dan Partai Golkar, BI baru-baru ini dan situs KPU saat pemilu 2004 lalu. Tindakan deface ada yang semata-mata iseng, unjuk kebolehan, pamer kemampuan membuat program, tapi ada juga yang jahat, untuk mencuri data dan dijual kepada pihak lain.


Ø PHISING

Phising adalah kegiatan memancing pemakai komputer di internet (user) agar mau memberikan informasi data diri pemakai (username) dan kata sandinya (password) pada suatu website yang sudah di-deface. Phising biasanya diarahkan kepada pengguna online banking. Isian data pemakai dan password yang vital yang telah dikirim akhirnya akan menjadi milik penjahat tersebut dan digunakan untuk belanja dengan kartu kredit atau uang rekening milik korbannya.

Ø SPAMMING


Spamming adalah pengiriman berita atau iklan lewat surat elektronik (e-mail) yang tak dikehendaki. Spam sering disebut juga sebagai bulk email atau junk e-mail alias “sampah”. Meski demikian, banyak yang terkena dan menjadi korbannya. Yang paling banyak adalah pengiriman e-mail dapat hadiah, lotere, atau orang yang mengaku punya rekening di bank di Afrika atau Timur Tengah, minta bantuan netters untuk mencairkan, dengan janji bagi hasil.


Kemudian korban diminta nomor rekeningnya, dan mengirim uang/dana sebagai pemancing, tentunya dalam mata uang dolar AS, dan belakangan tak ada kabarnya lagi. Seorang rektor universitas swasta di Indonesia pernah diberitakan tertipu hingga Rp1 miliar dalam karena spaming seperti ini.

Ø MALWARE


Malware adalah program komputer yang mencari kelemahan dari suatu software. Umumnya malware diciptakan untuk membobol atau merusak suatu software atau operating system. Malware terdiri dari berbagai macam, yaitu: virus, worm, trojan horse, adware, browser hijacker, dll. Di pasaran alat-alat komputer dan toko perangkat lunak (software) memang telah tersedia antispam dan anti virus, dan anti malware .


Meski demikian, bagi yang tak waspadai selalu ada yang kena. Karena pembuat virus dan malware umumnya terus kreatif dan produktif dalam membuat program untuk mengerjai korban-korbannya.

Faktor-faktor yang mempengaruhi kejahatan diatas antara lain:

a. Akses internet yang tidak terbatas.

b. Kelalaian pengguna komputer. Hal ini merupakan salah satu penyebab utama kejahatan komputer.

c. Mudah dilakukan dengan resiko keamanan yang kecil dan tidak diperlukan peralatan yang super modern. Walaupun kejahatan komputer mudah untuk dilakukan tetapi akan sangat sulit untuk melacaknya, sehingga ini mendorong para pelaku kejahatan untuk terus melakukan hal ini.

d. Para pelaku merupakan orang yang pada umumnya cerdas, mempunyai rasa ingin tahu yang besar, dan fanatik akan teknologi komputer. Pengetahuan pelaku kejahatan komputer tentang cara kerja sebuah komputer jauh diatas operator komputer.

e. Sistem keamanan jaringan yang lemah.

f. Kurangnya perhatian masyarakat. Masyarakat dan penegak hukum saat ini masih memberi perhatian yang sangat besar terhadap kejahatan konvesional. Pada kenyataannya para pelaku kejahatan komputer masih terus melakukan aksi kejahatannya.

Sumber : http://sergeantfai.blogspot.co.id/2011/01/kejahatan-dalam-internet.html

SEJARAH DAN PERKEMBANGAN INTERNET DI DUNIA

SEJARAH INTERNET

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun1969, melalui proyek ARPAyang disebutARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardwaredan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Sumber : http://lestariyunita10.blogspot.co.id/2013/09/sejarah-dan-perkembangan-internet-di.html

Komponen-Komponen Pada Komputer Beserta Fungsinya

 Kali ini saya akan menjelaskan macam-macam komponen komputer yang terbagi menjadi 3 kategori, yaitu INPUT, PROSES, & OUTPUT.

Komponen komputer yang termasuk pada komponen Input adalah:
  1. Keyboard, merupakan komponen yang berfungsi untuk memberikan masukan berupa data-data alfanumerik dan interpretation ASCII lainnya.
  2. Mouse. merupakan komponen yang sangat berfungsi dalam komputer yang menggunakan sistem operasi berbasis GUI, dimana dalam pengopersiannya akan berhubungan dengan pointer yang ada di layar guard yang befungsi untuk mempercepat atau mempermudah dalam pengoperasian perintah-perintah module dalam komputer.
  3. Trackpad, Trackball, sama dengan mouse. Yang membedakannya adalah bentuknya.
  4. Pen, digunakan sebagai pengganti pionter mouse. Biasanya digunakan pada komputer yang memiliki layar sentuh. Untuk memerikan perintah tertentu, tidak lagi menggunakan mouse, tapi tinggal menyentuhkan coop ke GUI di layar sentuh.
  5. Microphone, komponen masukan yang memberikan interpretation masukan berupa interpretation suara.
  6. Scanner, digunakan untuk memindai gambar yang akan dimasukkan ke dalam sistem komputer menjadi berbentuk digital.

Komponen komputer yang termasuk pada komponen Output adalah:
  1. Monitor, komponen yang menampilkan proses atau apa yang sedang dikerjakan oleh komputer. Termasuk menampilkan interpretation hasil pengolahan.
  2. Printer, untuk menampilkan atau mencetak interpretation dari komputer.
  3. Plotter, sama dengan printer. Yang membedakannya adalah kemampuan pencetakan datanya.
  4. Speaker atau Buzzer. Untuk menyampaikan informasi atau interpretation hasil pengolahan dalam bentuk gelombang suara.
Komponen komputer yang termasuk pada komponen Pemroses adalah Prosesor beserta dengan perangkat pendukungnya:
  1. Prosesor, merupakan komponen utama pemrosesan data. Di dalam komponen ini seluruh interpretation diproses berdasarkan module yang dijalankan.
  2. Motherboard, merupakan komponen yang menjadi tempat semua komponen berhubungan. Semua komponen mulai dari input, prosesor hingga output, berhubungan melalui komponen ini.
  3. Hard Disk, merupakan komponen yang berfungsi untuk menyimpan interpretation dan module yang diperlukan oleh seluruh komponen (komputer). Komponen lainnya yang fungsinya sama dengan tough hoop adalah Disk Drive (CD, DVD), Floppy-Drive.
  4. Memori (RAM), merupakan tempat penyimpanan interpretation dan module yang sifatnya sementara yang digunakan untuk mempercepat proses dari kerja prosesor.
  5. Komponen Perantara antara Prosesor dengan Input dan Output. Komponen ini umumnya berbentuk komponen tambahan berupa kartu atau Slot/Port:
    • Kartu VGA, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan layar penampil (monitor).
    • Kartu Audio, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan speaker.
    • Kartu Firewire, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan komponen submit berkecepatan tinggi seperti kamera video.
    • Kartu TV Tuner, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan komponen submit untuk menerima siaran televisi.

    Sumber :http://arfiancrs.blogspot.co.id/2013/05/komponen-komponen-pada-komputer-beserta.html

Senin, 19 Oktober 2015

Aplikasi Internet

Aplikasi Internet yang tersedia saat ini sudah banyak dan terus bertambah seiring dengan perkembangan teknologi yang ada di dalam internet.Aplikasi-aplikasi di Internet kemudian digunakan dalam segala bidang seperti akademis,militer,medis,media massa,dan berbagai sektor industri lainnya.
Contoh Aplikasi Internet: www,electronik mail,mailing list newsgroup,internet relay chat,file transfer protokol ,telnet,gopher,dan ping.
Fungsi dan Pengertian aplikasi yang ada di dalam internet
1.WWW( WORLD WIDE WEB)
Aplikasi yang paling menarik di internet dan seperti e-mail.Web dibuat dengan format hypertext dan hypermediadengan menggunakan HTML.HTMLmemiliki kemampuan untuk mrnghubungkan(link) sebuah dokumen dengan dokumen yang lain.HTML dapat memuat:teks,gambar,animasi, audio dan vidio.
2.E-mail (Electronic Mail)
yaitu salah satu kemudahan atau aplikasi yang paling banyak di internet,karena e-mail merupakan alat komunikasi yang paling murah dan cepat.konsep e-mail adalah seperti anda mengirimkan surat di pos biasa,dengan beralamatkan tempat yang anda tuju.Dengan e-mail data dikirim secara elektronik sehingga sampai di tujuan sangat cepat.E-mail juga dapat digunakan untuk mengirim file-file(program gambar,grafik dsb)
3.Mailing List(MILIS)
yaitu aplikasi internet yang digunakan sebagai sarana diskusi atau bertukar informasi dalam satu kelompok melalui e-mail.Milis merupak bentuk lain dari e-mail dan memiliki sifat yang sama dengan e-mail.digunakan oleh kelompok- kelompok untuk bertukar informasi dan bediskusi sesama anggota kelompok.
4.Newgroup
yaitu forum pebincangan atau boleh dibayangkan sebagai suatu tempat dimana terdapat ruangan-ruangan perbincangan yang unik,dan tiap-tipa ruang memiliki topik perbincangan yang berbeda.Newgroup juga dianggap sebagai BULLETIN BOARD yang ada di sekolah atau kantor,dimana setiap orang boleh meletakkan artikel-arikel atau pendapat-pendapatnya.
5.Internet Relay Chat(IRC)
yaitu aplikasi internet yang digunakan untuk bercakap-cakap di internet atau yang biasa disaebut dengan istilah chatting.Chatting dapat dilakukan dengan cara mengetik teks dan mengirimkannya kepada teman chatting anda.Melalui chatting kita dapat berkenala dan bercerita dengan orang-orang yang ada di seluruh dunia.
6.File Transfer Protocol(FTP)
yaitu aplikasi internet yang digunakan untuk mengirimkan atau mengambil file ke atau dari sebuah komputer lain.Digunakan untuk mencari dan mengambil(dwonload) arsip file di suatu server di internet.FTP juga digunakan untuk meng-ulpoad file materi situs(homepage) sehingga dapat diakses oleh pengguna dari pelosok dunia.
7.Talent
yaitu aplikasi internet yang digunakan untuk mengakses komputer yang letaknya jauh.Dapat digunakan apabila mempunyai alamat IP(IP address) dari komputer yang akan diakses dan juga harus mempunyai hak akses (User ID dan password)
8.Gopher
yaitu aplikasi yang digunakan untuk mencari informasi yang ada diinternet.Namun informasi yang dicari hanya terbatas pada teks.Untukmendapatkan informasi dari Gopher ,kita harus menghubungkan diri dari gopher server yang ada di intrnet.
9.Ping/paket internet gopher
Untuk mengetahui apakah komputer yang digunakan mempinyai sambungan?(terkoneksi) dengan komputer lain di internet.Melalui aplikasi yang ada di internet keuntungan yang dirasakan antara lain sebagai berikut:
a. sarana untuk mendapatakan & menyampaikan informasi yang cepat dan murah.
b.mengurangi biaya kertas & biaya distribusi.
c.sebagai media promosi.
d.sarana komunikasi interaktif.
e. sebagai alat RESEARCH & DEVELOPMENT.
f.sarana untuk bertukar data.